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原神元素对抗「元素反应 原神」

2023-09-04 来源:搜狐 分类:其他新闻

原神自打9月15日PC不删档测试以来,百度搜索指数就创下了65.6万的峰值,成为了九月以来的最大爆款。

除了可以跑断腿的超大地图和名不虚传的“爬山模拟器”称号之外,我对于《原神》最深的印象,莫过于元素之间的化学反应,这是区别于一套技能走天下的新奇体验。

但我发现,元素反应于视觉表现上来说虽然华丽到爆炸,于操作体验上来说也能做到行云流水切换自如,但不少玩家对于原神现有的战斗系统,还是觉得“水太深”,一时之间摸不着头脑,就无脑的用五星砍砍砍,结果事倍功半。

那么原神的战斗系统究竟有哪些要点?究竟怎么样才能把战斗玩出花?今天我就和大家来好好聊聊。

一、艺术就是爆炸!玩好元素反应,视觉伤害两开花

原神中不论玩家可操纵的角色还是敌对怪物,都有明确的属性之分。根据战斗场景和敌方属性选择合适的克制元素,是原神里的基本操作。

但仅用一个角色去走天下在原神中是不可能的。因为元素间化学反应的存在,注定了一个人只能刮痧、一群人却能引发元素大爆发的现象存在。

原神里的伤害机制基本分为两种,一种是建立在元素攻击力数值上的伤害加成反应,比如火融化冰、水蒸发火时,就能造成将近2倍的火/水属性伤害;但是如果元素的先后顺序反过来,情况又会不尽相同,比如冰去融化火、火去蒸发水的时候,造成的伤害目测只有原先的1.5倍。

另一种是建立在角色等级和元素精通上的化学反应现象,比如火与雷触发超载反应时产生的AOE爆炸伤害,经常能把怪物炸飞出去;冰与水元素反应可以冻结敌人的行动,从而达到控场的效果,冰被打碎时还会附加碎冰伤害。

还有两种独立于水火雷冰四大属性之外的“增益型”属性:风和岩,分别是目前已有两大地图蒙德、璃月的核心属性。

风能扩散原有元素的范围并增加元素附着的时间,而岩则能跟另外四种基础元素形成相应的结晶护盾,在抗伤害时特别好用。

理论上,只能同时有两种元素互相产生的一种反应,但奈何玩家切换角色的手根本停不下来,输出效率远高于元素反应的效率,因此经常会触发一连串连锁反应,让整个屏幕都充满了“光污染”,连自己在哪儿可能都一时无法定位。但不得不说,这种反应粒子大爆炸的场面,真的很爽!加之各种武器的碰撞、镜头的抖动、BGM的鼓舞造势,让原神的战斗节奏铿锵有力,基本不会很拉垮。

不过我发现,目前原神中仅有六种元素角色,但整片提瓦特大陆却由七种元素力组成,唯独“草”系没有加入玩家可操纵角色的范畴,只在野外草史莱姆和草系深渊法师中出现过。但玩家对于草属性的加入一直抱有期待,因为那对于目前的战斗和野外探索局面会有一个突破。比如类似草系深渊法师那样生成一圈带刺的植物栅栏,限制怪物的行动,或者上毒上,让吃到debuff的怪物持续掉血。

二、元素反应还能这样玩?各种奇怪的击杀“歪点子”骚套路

原神里的元素反应,其实都是基于现实中真实的物理化学反应常识,因此玩家很容易就能上手摸个门清。
因此“不甘寂寞”的玩家们,从测试期间就开始致力于挖掘各种奇奇怪怪的击杀骚套路。

正如主角们没有体力的话游泳会淹死、爬山会摔死的情况一样,原神里的怪物们基本都是不会游泳的。因此很多小机灵鬼们就利用冰元素冻结水面将对方骗过来,等冰一融化就能达到瞬间秒杀的效果。

(用结冰制造地形,将怪物骗到水面上,等冰融化后怪就被秒杀)

同样的道理,在璃月地图上经常会有遗迹守护者出没,有玩家就想出了将它卡到遗迹边水槽里的骚主意,偏偏它还上不来,平时伤害贼高的技能也因为地形的缘故施展不开,只能任打任骂,即使是将近十级的跨级击杀也不带怕的。

还有从怪物的技能机制上入手的,蒙德的“狂风之核”有个“飓风领域”的技能,一旦被弓箭打断后就会停滞落地,有玩家就利用这个漏洞,将狂风之核引到悬崖边,利用地形杀直接让这个平时要磨好久的精英怪自动“跳崖自杀”。害,论套路,这群AI智商不高的怪物真的比不上“捕风的异乡人”呀。

三、框架已经完善!但原神的战斗系统还有很大的想象空间

其实在游戏历史上,“元素组合”这样的概念,已经有过许多游戏进行尝试,比如激战2、神界原罪2。但在动作设计上经验老道的米哈游,似乎为了照顾手游玩家的操作体验、节省技能键显得颇为束手束脚,明明设计了动作元素、高度Y轴但目前却没好好地施展开来。

比如公测时追加了一个“下落攻击”,当然这一招在看老婆们花式落地吓一下小怪时很好用,但是从空中下落时命中率低,伤害也很刮痧,基本只能起到击飞小怪的效果。

因此在很多玩家看来,目前原神既有动作元素又有元素反应,不好好设计一下,实在有点“对不起”这个优良的框架底子。其实在不增加现有按键的基础上,原神的战斗系统就有很大的优化空间。

比如增加跑、跳、躲避与普攻和技能的连贯性,目前只有在爬上木桩、跟怪物处于一定高度差的情况下才会触发下落攻击,跳跃 平A并不会触发,因此可以在这一按键组合上新增一些小动作,例如空中跳劈之类,提升基础动作之间的连携感。

再比如增加角色之间的组合技,特别是跟朋友联机开黑时,通过某个按键实现合体合击,能一定程度上缓解目前联机时各打各的局面。

又或者可以优化下落攻击的方式,不仅仅是目前这样对地面的雷霆一击,还可以有丢炸弹或者生成领域等多样的道具、技能选择。

(玩家在论坛里提出的“下落攻击”优化建议贴)

总之,原神提供了一个有很大上升空间的战斗框架,希望米哈游能多听取玩家的意见做出更多有意思的设计吧。

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