2021-06-30 来源: 分类:电竞赛事
受到印度电子竞技行业快速增长的启发,电子竞技专业人士 Animesh Agarwal 决定从只玩游戏转向成为一名企业家。这位 25 岁的年轻人最近成立了一家游戏人才经纪公司,现在他的时间在他的游戏人才经纪公司和参加全球仅限邀请的电子竞技比赛之间分配。
电子竞技以有组织的多人电子游戏比赛的形式,特别是在个人或团队比赛的职业选手之间进行,为感兴趣的观众现场直播,就像体育赛事一样。
“当前局势确实对游戏行业有很大帮助,因为除了 OTT 平台之外,唯一的休闲形式就是游戏。我们在 YouTube、Instagram 和 Loco 上看到了大量关注我们的人,”Agarwal 说。“由于我们对 2021 年的游戏发展状况非常乐观,因此我们正在加大对公司的投资。”
阿加瓦尔在过去三年从职业选手成长为企业家,这表明印度电子竞技的地位日益突出,2020 年观众人数翻了一番,达到 1700 万。与此同时,电子竞技的奖金池增长了约 25-30%,根据行业估计。
生态系统由球员、锦标赛组织者、流媒体平台和品牌赞助商组成——就像板球和篮球一样。与传统的体育赛事不同,这些比赛也可以由裁判在线进行。
毕马威咨询公司估计,到 2025 年,电子竞技的观众将超过 1.3 亿。最近,亚洲奥林匹克理事会(OCA)在 2022 年亚运会上首次将电子竞技列为奖牌运动。
印度角度
发布《使命召唤》、《自由火》和《部落冲突》的动视、Garena 和 Supercell 等全球游戏公司正在排队投资印度的电子竞技生态系统,此前绝地求生 (PUBG) 因去年年底被迫退出而被迫退出。
消费和电子品牌正在增加赞助这些比赛的预算,行业高管表示,他们估计印度的最高奖池为 15 千万卢比,最低为 1,000 卢比。
“我们最多落后几年,”拥有游戏流媒体平台 Loco 的 Pocket Aces 创始人 Anirudh Pandita 说。“PUBG 确实建立了市场。现在其他出版商已经看到了这一点,这就是为什么你会看到像动视这样的公司投资。他们正在观察市场并说这里有真正的潜力。”
动视没有回应《经济时报》通过电子邮件发送的询问。
“在大流行之后,随着人们手头有更多时间,移动电子竞技和流媒体的用户群显着增加。为了迎合这一受众,多游戏平台、流媒体播放器和电信公司已开始投资电子竞技锦标赛以吸引或吸引用户,”毕马威印度的合伙人兼媒体和娱乐主管 Girish Menon 说。
在过去两年中,印度已经看到包括 Mountain Dew、Poco、高通、罗技、Airtel、戴尔、宏碁、可口可乐和 Oppo 在内的品牌赞助电子竞技比赛和团队。
行业高管表示,商业利益的增加正在激发人们对电子竞技的更大兴趣,将其作为一种可行的职业选择。电子竞技公司 Nodwin Gaming 的集团首席执行官 Sidharth Kedia 表示,尽管 2020 年广告预算有所削减,但对电子竞技的贡献百分比有所增加。
印度新兴电子竞技生态系统中的几家公司最近与政府接洽,寻求对该行业进行体育分类,并将其与在线休闲和真钱游戏分开。
“电子竞技是唯一可以轻松超越板球的运动。我们需要政府支持才能将其视为一项运动,而不是将其与在线赌博混为一谈,”印度电子竞技联合会主任 Lokesh Suji 说,他估计该国有 2 亿电子竞技爱好者。“体育分类的最大好处是获得父母的认可。我们的运动员保质期很短,在 15-19 岁达到高峰。”
真钱游戏平台 Winzo 正在组织诸如 Free Fire 和 Call of Duty 之类的电子竞技在线锦标赛,这突显了人们对这一类别日益增长的兴趣。该平台将电子竞技比赛视为内容创作的来源,也在 YouTube 上播放这些赛事。
WinZO 联合创始人 Saumya Singh Rathore 表示:“电子竞技玩家的会话持续时间更长,参与度更高(与休闲或真钱纸牌游戏相比),”他估计移动游戏玩家在该平台上花费的 60 分钟中,三分之一或大约 20 分钟用于消费内容。
“电子竞技是下一件大事,印度正在逐渐升温,”拉托尔说。
Winzo 和 MPL 等真钱游戏平台也将国际象棋、卡罗姆和台球等休闲在线游戏归类为电子竞技——这是印度电子竞技行业独有的做法——并且还为这些电子游戏举办在线锦标赛。
Mobile Premier League (MPL) 的联合创始人兼首席执行官 Sai Srinivas 估计,“在未来 5-6 年内,印度将涌现出数量惊人的数字运动员并赢得奖牌”。该公司去年共举办了 432 场速度国际象棋、卡罗姆和撞球比赛。“随着数据变得更便宜,设备变得更容易访问,实现体育运动的最佳方式是通过数字运动,”他说。